Instytut Psychologii i Nauk o Człowieku

Instytut Psychologii i Nauk o Człowieku

Instytut Psychologii i Nauk o Człowieku Lubelskiej Akademii WSEI to miejsce, gdzie głębokie zrozumienie ludzkiego umysłu i zachowań jest priorytetem. Nasz instytut to nie tylko centrum akademickie, ale także przestrzeń otwarta na badania, refleksję i rozwój w obszarze psychologii.

Badania prowadzone w Instytucie koncentrują się na zrozumieniu ludzkiego zachowania, procesów myślowych i interakcji społecznych. Współpracujemy z różnymi instytucjami, organizacjami społecznymi oraz placówkami służby zdrowia, co umożliwia nam stosowanie w praktyce wyników naszych badań. Instytut Psychologii i Nauk o Człowieku to miejsce, gdzie łączymy teorię z praktyką, rozwijając w pełni potencjał naszych studentów i wspierając rozwój wiedzy na temat człowieka i jego psychiki.

Obszar badawczy

Instytut realizuje badania naukowe w zakresie psychologii, pedagogiki oraz szeroko rozumianych nauk o zdrowiu i nauk medycznych. Do jego zdań należy m.in. rozpoznawanie oraz ocena środowiskowych, psychologicznych i biologicznych uwarunkowań zdrowia człowieka czy ocena stanu sanitarno-epidemiologicznego populacji (szczególnie na szczeblu lokalnym). Na podstawie badań własnych przygotowywanie programów z zakresu profilaktyki i promocji zdrowia, edukacji zdrowotnej, rehabilitacji psychospołecznej wraz ze wsparciem teoretycznym przy ich wdrażaniu. Podstawowe obszary aktywności naukowej to:

  • Psychoprofilaktyka i profilaktyka zdrowotna,
  • Psychologia wychowawcza i psychologia rodziny,
  • Psychologia rozwoju człowieka i wspieranie zmian rozwojowych na przestrzeni całego życia,
  • Diagnoza i wsparcie dzieci uzdolnionych i wysoko wrażliwych,
  • Czynniki ryzyka i czynniki chroniące w zachowaniach problemowych młodzieży,
  • Psychologia transportu
  • Neuropsychologia i neurolingwistyka,
  • Psychologia zdrowia i choroby,
  • Promocja i edukacja zdrowotna,
  • Pedagogika specjalna i geragogika,
  • Polityka, administracja i organizacja ochrony zdrowia.


Głównymi wyzwaniami i zadaniami Instytutu Psychologii i Nauk o Człowieku są:

  • prowadzenie badań naukowych wysokiej jakości,
  • realizacja projektów badawczych,
  • współpraca z renomowanymi ośrodkami naukowymi i naukowo-dydaktycznymi,
  • organizacja, współorganizacja oraz aktywny udział w konferencjach naukowych w kraju i za granicą,
  • zwiększenie ilości publikacji w wysoko punktowanych czasopismach naukowych,
  • reprezentowanie uczelni w międzynarodowych i krajowych stowarzyszeniach i towarzystwach naukowych.

Zespół

Dyrektor instytutu

Katarzyna

Markiewicz

Pracownicy instytutu - Dyscyplina: Nauki o zdrowiu

Justyna

Chałdaś-Majdańska

Joanna

Girzelska

Magdalena

Głowacka

Mariusz

Gnat

Ewa

Guz

Katarzyna

Iskra

Mirosław J.

Jarosz

Wiesław

Kowalski

Małgorzata

Lalak- Dybała

Zbigniew

Orzeł

Mariusz

Sutryk

Iwona

Szuster

Anna

Włoszczak-Szubzda

Beata

Wójcik

Pracownicy instytutu - Dyscyplina: Psychologia

Małgorzta

Artymiak

Monika

Baryła-Matejczuk

Zbigniew B.

Gaś

Bożydar

Kaczmarek

Grzegorz

Kata

Jacek

Łukasiewicz

Katarzyna

Markiewicz

Marta

Pawelec

Wiesław

Poleszak

Robert

Porzak

Marcin

Stencel

Wioletta

Tuszyńska-Bogucka

Projekty naukowe

Wysoka wrażliwość – a projektowanie ścieżki kariery zawodowej

Okres realizacji:

2021– 2024

Instytucja finansująca:

ERASMUS +

Kierownik projektu:

dr Monika Baryła–Matejczuk

CEL PROJEKTU:

Celem projektu jest opracowanie narzędzia wspierającego doradztwo/rozwój kariery zawodowej, które będzie mogło być wykorzystywane zarówno na poziomie szkół średnich, zawodowych, uniwersyteckich biurach karier jak również instytucjach rynku pracy i HR.

GRUPA DOCELOWA

  • Osoby uczące się – na etapie wyboru kariery zawodowej, osoby poszukujące/zmieniające pracę, osoby długotrwale bezrobotne;
  • Doradcy zawodowi szkolni, akademiccy, reprezentujących instytucje rynku pracy;
  • Działy HR w przedsiębiorstwach;
  • Partnerzy instytucjonalni: Instytucje Rynku Pracy, Biura Karier, Szkoły, Pracodawcy;

REZULTATY PROJEKTU

  • Międzynarodowy raport na temat zarządzania osobami wysoko wrażliwymi w miejscu pracy poparty ilościowymi i jakościowymi wywiadami fokusowymi z pracodawcami i pracownikami w krajach partnerskich: Polsce, Hiszpanii, Rumunii, Norwegii, Włoszech i Portugalii,
  • Model wsparcia osób wysoko wrażliwych w miejscu pracy – wprowadzenie do materiałów opracowanych w ramach projektu,
  • Narzędzie wspierające planowanie/rozwój kariery zawodowej – wrażliwość w miejscu pracy,
  • Podręcznik oraz materiały ćwiczeniowe dla doradców zawodowych,
  • Podręcznik dla HR oraz podcasty przybliżające temat wysokiej wrażliwości pracodawcom,

Uczenie myślenia obliczeniowego za pomocą aplikacji mobilnej dla uczniów szkół podstawowych

Okres realizacji:

2020– 2023

Instytucja finansująca:

ERASMUS +

Kierownik projektu:

dr Robert Porzak, prof. WSEI

Celem projektu jest opracowanie i rozpowszechnienie na skalę europejską wysokiej jakości gry mobilnej która połączy koncepcje myślenia obliczeniowego (Computational Thinking) oraz poważnej gry (Serious Game). Myślenie obliczeniowe jest to metoda rozwiązywania problemów wykorzystująca analizę i użycie algorytmów obliczeniowych (podobnych do tych jakie używa komputer). Cel „poważnej gry” (ang. serious games) przekracza samą rozrywkę. Rozwiązuje się w nich rzeczywiste problemy, np. z zakresu edukacji, zdrowia, zarządzania czy planowania przestrzennego. Do gier poważnych należą także symulatory szkoleniowe i programy podejmujące ważne kwestie społeczne. Wdrożenie powyższych metod wspierania nauczania i sposobu myślenia uczniów szkół podstawowych pomoże nauczycielom wspierać kompetencje i umiejętności uczniów w innowacyjny sposób.

Wysoka wrażliwość – innowacyjny moduł w naukach o człowieku

Okres realizacji:

2020– 2023

Instytucja finansująca:

ERASMUS +

Kierownik projektu:

dr Monika Baryła–Matejczuk

Celem projektu „High sensitivity – innovative module in human sciences” jest współpraca na poziomie akademickim partnerów z Polski, Włoch, Hiszpanii oraz Rumuni w obszarze wysokiej wrażliwości. W ślad za pionierskimi badaniami prof. E. Arron z USA, konsorcjum planuje, działania związane z badaniami naukowymi na temat wrażliwości przetwarzania sensorycznego i wrażliwości środowiskowej (czyli wrażliwości na bodźce różnego pochodzenia), w krajach partnerskich i ich wykorzystanie w praktyce, jako modułu włączonego do programu studiów. Zaproponowanie działania wprowadzają innowacyjny, dotychczas niepodejmowany temat na poziomie akademickim zarówno w Polsce jak i w krajach partnerskich. Odbiorcami planowanych działań są uczelnie biorące udział w projekcie, tj. Wyższa Szkoła Ekonomii i Innowacji w Lublinie, Uniwersytet w Alicante oraz uczelnie partnerskie współpracujące z Miastem Stołecznym Rzym, Stowarzyszeniem Experts Psy, które będą wspierać realizację projektu jak również kadra dydaktyczna zainteresowana tematem wysokiej wrażliwości oraz studenci.

Opracowanie:

  1. Przewodnika – Wstępu do modułu o wysokiej wrażliwości, który wyjaśnia podstawowe pojęcia, określa możliwości formalne, prawne, organizacyjne włączenia tematu wysokiej wrażliwości jako modułu w poszczególnych programach studiów związanych z naukami o człowieku w Polsce, Hiszpanii, Rumunii oraz we Włoszech.
  2. Programu modułu nt. wysokiej wrażliwości – stanowiącego podstawę realizacji kursu wysoka wrażliwość, rozszerzającego program studiów na kierunkach: pedagogika, psychologia czy pielęgniarstwo dla uczelni partnerskich oraz innych ośrodków akademickich zainteresowanych wdrożeniem kursu wysoka wrażliwość.
  3. Podręcznika akademickiego – Wysoka wrażliwość : opisującego podstawowe zagadnienia na temat wrażliwości przetwarzania sensorycznego i wrażliwości środowiskowej, przybliżającego badania w powyższym zakresie, opracowane narzędzia i metody wsparcia dla kadry akademickiej zainteresowanej wdrożeniem modułu wysoka wrażliwość.
  4. Biblioteki zasobów multimedialnych w 5 językach, stanowiącej zasób materiałów dydaktycznych zarówno dla przyszłych prowadzących jak i dla studentów.

Gra Idealna. Udoskonalenie dydaktyki, edukacji i nauczania w szkolnictwie wyższym, dzięki kreatorowi gier poważnych

Okres realizacji:

2020– 2022

Instytucja finansująca:

ERASMUS +

Kierownik projektu:

dr Robert Porzak, prof. WSEI

CEL PROJEKTU:

Celem projektu jest opracowanie narzędzia – kreatora do przygotowywania gier opartych na koncepcji gier poważnych (rozwiązujących realne problemy), który będzie wykorzystywany w procesie dydaktycznym ( na różnych kierunkach i w różnych programach studiów

GRUPA DOCELOWA

  • Kadra dydaktyczna organizacji partnerskich
  • Studenci, uczniowie zaangażowani w realizację projektu, testowanie przydatności opracowanych materiałów

REZULTATY PROJEKTU

  • Raport na temat wykorzystania gier poważnych w procesie kształcenia w szkolnictwie wyższym,
  • Opracowanie kreatora gier poważnych przez partnera technologicznego z Niemiec
  • Opracowanie materiałów dydaktycznych – scenariuszy do gier poważnych (różne przedmioty) przez partnerów projektu,
  • Opracowanie podręcznika dla kadry dydaktycznej – wykorzystanie produktów projektu w praktyce,
  • Opracowanie rekomendacji (po testowaniu opracowanych gier) – poziom UE

Gry jako narzędzie do nauki umiejętności społecznych

Okres realizacji:

2020– 2022

Instytucja finansująca:

ERASMUS +

Kierownik projektu:

dr Robert Porzak, prof. WSEI

CEL PROJEKTU

W dzisiejszych czasach młodzież wykorzystuje gry komputerowe online nie tylko dla rozrywki, ale również żeby uciec od trudnych i stresowych sytuacji w prawdziwym życiu. Dodatkowo, coraz dłuższe przebywanie przed komputerem powoduje, że młodzież nie nabiera istotnych umiejętności potrzebnych zarówno do radzenia sobie w podstawowych sytuacjach życiowych jak również w zawieraniu nowych kontaktów towarzyskich. Dlatego celem tego projektu jest wykorzystanie gier komputerowych i czasu, jaki młodzież na nie poświęca do rozwijania wśród nich umiejętności interpersonalnych, zwiększenia pewności siebie i poprawy samooceny. W tym celu zostaną stworzone narzędzia dla nauczycieli, osób pracujących z młodzieżą, które pozwolą ocenić poziom interakcji społecznych oraz samooceny młodych ludzi. Dodatkowo celem projektu jest opracowanie zestawu ćwiczeń opartego na grach, które pomogą młodzieży uzyskać kompetencje i umiejętności społeczne potrzebne w prawdziwym życiu.

GRUPA DOCELOWA

Uczestnikami projektu będą dwie grupy młodzieży z Norwegii, Polski, Włoch, Hiszpanii oraz Turcji, którzy wezmą udział w testowaniu opracowanych narzędzi i rozwiązań.

REZULTATY PROJEKTU

  • Uświadomienie społeczeństwa o możliwościach wykorzystywania pasji grania w gry komputerowe do poprawy pracy z młodzieżą, szczególnie z młodzieżą o niskim poziomie interakcji społecznych i samoocenie.
  • Opracowanie narzędzi (testów i materiałów instruktażowych) w celu oceny poziomu doświadczenia w interakcji z innymi ludźmi, częstotliwości udziału w życiu społecznym, pewności siebie i poziomu samooceny wśród młodzieży.
  • Udoskonalenie metodologii dla nauczycieli, osób pracujących z młodzieżą, zaangażowanych w nauczanie młodzieży, której brakuje istotnych umiejętności społecznych i interpersonalnych.
  • Opracowanie i publikacja podręcznika zawierającego dobre praktyki dotyczące tego, jak efektywnie wykorzystać opracowane ćwiczenia poprawiające umiejętności społeczne wśród młodzieży przy pomocy gier.

Międzynarodowa akcja dla studentów na rzecz adaptacji działań międzykulturowych

Okres realizacji:

2020– 2022

Instytucja finansująca:

ERASMUS +

Kierownik projektu:

dr Robert Porzak, prof. WSEI

CEL PROJEKTU

Celem projektu jest stworzenie sieci współpracy uniwersytetów, opracowanie wspólnego modelu wsparcia dla studentów międzynarodowych oraz przydatnych narzędzi, które pomogą im w adaptacji w nowym środowisku kulturowym. Realizacja projektu pomoże w umocnieniu międzynarodowego charakteru uniwersytetów z krajów mniej atrakcyjnych dla studentów, bazując na doświadczeniu krajów bardziej atrakcyjnych.

Cel projektu zostanie osiągnięty poprzez:

  • zapewnienie kadrze naukowej odpowiednich umiejętności i metod aby skutecznie potrafili przekazywać wiedzę naukową osobom starszym,
  • aktywizację osób starszych poprzez zachęcenie ich do przekazywania dalej zdobytej wiedzy w ich lokalnych społecznościach co miałyby na celu przeciwdziałanie wykluczeniu społecznemu i podniesieniu ich samooceny,
  • opracowanie nowych metod nauczania osób starszych które można również wykorzystać w skali międzynarodowej.

GRUPA DOCELOWA

Projekt kierowany jest do studentów międzynarodowych oraz innych studentów uczelni wyższych, wykładowców prowadzących zajęcia ze studentami międzynarodowymi, koordynatorów programów mobilnościaowych na uczelniach oraz do pozostałych pracowników uczelni pracujących ze studentami z innych krajów.

REZULTATY PROJEKTU

  1. Model wsparcia dla studentów międzynarodowych – powstanie we współpracy z reprezentantami grupy docelowej w oparciu o dobre praktyki zdefiniowane w krajach partnerskich. Model będzie uwzględniał 3 aspekty adaptacji międzykulturowej, tj.:

A1. perspektywę uczelni: potrzeby, wyzwania, dobre praktyki

A2. perspektywę studentów krajowych

A3. perspektywę studentów zagranicznych

  1. Podręcznik „Do’s and dont’s” dla pracowników uczelni pracujących ze studentami międzynarodowymi, zawierający przydatne instrukcje postępowania i zachowania, tzw. międzynarodowy „savoir vivre” dla wykładowców akademickich, koordynatorów programów mobilnościowych na uczelniach i pracowników administracyjnych, którzy pracują ze studentami zagranicznymi. Podręcznik zostanie przygotowany w przystępnej formie, a jego uniwersalność sprawi, że będzie mógł być używany przez każdy uniwersytet.
  2. Przewodnik dla studentów międzynarodowych Welcome guide, odpowiadający na zdefiniowane w projekcie potrzeby. Powstanie jako efekt licznych spotkań z nowymi studentami zagranicznymi, studentami krajowymi oraz wykładowcami akademickimi.
  3. Materiały interaktywne: edugrafiki dla studentów i pracowników uczelni. Niezbędnym dodatkiem do przygotowanych przewodników, będą grafiki opracowane w formie interaktywnej, umieszczone na stronie internetowej projektu. Wizualne przedstawienie przydatnych informacji dla studentów i pracowników uczelni zwiększy funkcjonalność opracowanych materiałów, m.in. dzięki możliwości korzystania z edugrafik na urządzeniach mobilnych.

Sukcesy naukowe

Skip to content