Ogólnopolska Konferencja Lub Game Conference 2025 – Rozpocznij swoją przygodę z tworzeniem gier!
Warsztaty i szkolenia

Ogólnopolska Konferencja Lub Game Conference 2025 – Rozpocznij swoją przygodę z tworzeniem gier!

LubGame to konferencja dla entuzjastów tworzenia gier w Polsce i poza nią. Naszą misją jest inspirowanie i edukacja kolejnego pokolenia twórców gier, zapewniając im wiedzę, umiejętności oraz kontakty potrzebne do osiągnięcia sukcesu w tej ekscytującej branży!

Ogólnopolska Konferencja Lub Game Conference 2025 – Rozpocznij swoją przygodę z tworzeniem gier!


Data:

14.06.2025
15.06.2025

Godzina:

09:00
15:30

Lokalizacja:

Lublin

Forma:

Stacjonarnie
Wydarzenie jest bezpłatne

O wydarzeniu

Podczas konferencji, oprócz szeregu fascynujących prelekcji prowadzonych przez ekspertów z branży, uczestnicy będą mieli okazję wziąć udział w praktycznych warsztatach, które pozwolą im zgłębić różne aspekty tworzenia gier – od projektowania mechanik, przez grafikę, aż po programowanie i testowanie. To świetna szansa, by pod okiem doświadczonych specjalistów zdobyć nowe umiejętności lub rozwinąć już posiadane.

Na miejscu pojawią się również twórcy gier, gotowi do rozmów, dzielenia się swoim doświadczeniem i odpowiadania na pytania. Jeśli zawsze zastanawiało Cię, „jak oni to robią?” – jak wygląda proces tworzenia gry od pomysłu po premierę – to będzie idealny moment, by się tego dowiedzieć z pierwszej ręki. Niezależnie od tego, czy dopiero zaczynasz swoją przygodę z game devem, czy jesteś już doświadczonym twórcą, te spotkania mogą być inspirujące i pełne cennych wskazówek.

Miejsce

Lubelska Akademia WSEI, ul. Projektowa 4, 20-209 Lublin

Opłaty

Program oraz Warsztaty

14.06.2025
SOBOTA
14.06.2025
09:00 -10:10
Otwarcie rejestracji
09:00 -10:10
10:00-10:30
Przywitanie!
10:00-10:30
10:30-11:00
TBD
10:30-11:00
11:00-11:30
Jak zdobyć pierwsze XP w gamedevie (bez grindu) - Adam Kruk (WorkPlays, Programista Unity)

W trakcie prelekcji przyjrzymy się temu, jak naprawdę wygląda rekrutacja w branży gamedev. Omówimy najczęstsze błędy w CV i portfolio, budowanie profilu zawodowego, proces selekcji kandydatów oraz to, jak skutecznie wykorzystywać platformy, by zwiększyć swoje szanse na rynku pracy. Uczestnicy poznają praktyczne wskazówki, konkretne przykłady i dobre praktyki, które pomogą im wyróżnić się w oczach rekruterów.

Prelekcja będzie szczególnie przydatna dla osób szukających swojej pierwszej pracy w gamedevie.

11:00-11:30
11:30-12:00
QA – furtka do branży czy pełnoprawna ścieżka kariery - Eryk Walczewski (Fool’s Theory)

Na prezentacji opowiem o dwóch podejściach do QA, jako o furtce do gamedevu oraz pełnoprawnej ścieżce kariery. O tym jak można się zahaczyć na tej pozycji, jakie korzyści i umiejętności można zyskać „przechodząc” przez tę furtkę. A także jak wygląda rozwój w dziale QA.
Chciałbym to wszystko podsumować dlaczego w moim odczuciu nie można traktować QA wyłącznie jako łatwego wejścia w branżę, oraz dlaczego traktowanie tej funkcji po macoszemu odbija się negatywnymi dla branży skutkami.

11:30-12:00
12:00-12:30
Przerwa kawowa
12:00-12:30
12:30-13:00
Immersyjna edukacja historyczna - Adrianna Paradowska (Biuro Nowych Technologii IPN)

Prezentacja ukaże, jak współczesne technologie cyfrowe mogą wzmacniać zaangażowanie i pogłębiać wiedzę historyczną. Na przykładzie projektów realizowanych przez Biuro Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej omówione zostaną sposoby wykorzystania gier edukacyjnych (PC i VR) do tworzenia immersyjnych narracji historycznych. Uczestnicy poznają konkretne inicjatywy IPN, takie jak „Gra Szyfrów”, „Warsaw Rising” czy „Lotnicy”.

12:30-13:00
13:00-13:30
Min-maxing w narracji – mniej słów, więcej treści w pamięci gracza - Paweł "Rider" Wojciechowski (Games Operators)

W tej prezentacji skupiam się na zabiegach używanych w projektowaniu narracji pozwalających zminimalizować ilość słów grze, oraz podkręcić efekt, który wywrzemy na graczu, oraz dobrych praktykach w pracy z aktorami głosowymi, dla tego samego celu. Dodatkowo, chciałbym podkreślić wagę myślenia systemowego w pracy twórczej oraz wyjaśnić dlaczego minimalizowanie ilości słów jest ważne z producenckiego punktu widzenia. W prezentacji załączę autentyczne materiały z produkcji Infection Free Zone.

13:00-13:30
13:30-14:00
Fabuła w służbie game designu - Barbara Kciuk (Bloober Team)

Czyli o tym jaki wykorzystać historię, by gracze lepiej zrozumieli twoją grę, szybciej się wkręcili i popełniali mniej błędów.

13:30-14:00
14:00-14:15
Przerwa kawowa
14:00-14:15
14:15-14:45
5 sposobów na wydanie gry - Adrianna Wrońska (Festiwal Akira)

Wydanie gry to moment kulminacyjny całego procesu deweloperskiego – ale jaką drogę wybrać, by dotrzeć do graczy? Ta prezentacja przedstawi pięć najpopularniejszych i realnych sposobów na wypuszczenie gry na rynek – od self-publishingu po współpracę z wydawcami i platformami subskrypcyjnymi. Każdy model zostanie omówiony z perspektywy jego zalet, ryzyk, kosztów i wymagań

14:15-14:45
14:45-15:15
Jak powstają zwiastuny gier? - Paweł Perła (11 bit studios)

Opowiem o procesie powstawania zwiastunu do gry – od konceptów po nagrywanie scen, post-produkcję, montaż i muzykę. Pokażę również z jakich zabiegów montażowych można korzystać do zainteresowania widza oraz opowiedzenia historii obrazem. Prezentacja jest oparta o proces produkcji zwiastunu do Frostpunk 2

14:45-15:15
15:15-15:30
Przerwa
15:15-15:30
15:30-16:00
Krótka historia o tym, jak Unreal wszedł na MASSę - Konrad Słoń Fool’s Theory

Poznaj inne podejście do programowania w sytuacji, gdy stara, dobra obiektowość przestaje wystarczać. W tej prezentacji zobaczysz na czym polega Data-Driven Development oraz w jaki sposób korzysta się z niego podczas tworzenia gier w silniku Unreal Engine.

15:30-16:00
16:00-16:30
Czterowymiarowa opowieść: Kwaterniony bez bólu głowy (chyba) - Marcin Matczuk (Politechnika Lubelska)

Tajemniczo brzmiąca nazwa „kwaternion”, pod którą kryje się jeszcze bardziej tajemnicza czterowymiarowa liczba, jest podstawowym narzędziem rotacji w przestrzeni trójwymiarowej. Kwaterniony zostały opracowane przez irlandzkiego uczonego Williama Hamiltona w 1843 roku i początkowo służyły do opisu mechaniki w przestrzeni trójwymiarowej. Jednak, z powodu swojej nietypowej natury, ówczesne środowisko naukowe nie uznało ich za użyteczne narzędzie matematyczne. Kwaterniony pozostały w zapomnieniu, aż do pojawienia się pierwszych komputerów osobistych i aplikacji 3D. Okazało się, że w kwestii rotacji dzieło Hamiltona (w pewnych sytuacjach) ma znaczną przewagę nad zwykłymi macierzami. Dziś kwaterniony są szeroko stosowane w różnych aplikacjach 3D, więc warto poznać przyczyny tego zjawiska. W tej prelekcji zabiorę Was w podróż przez fascynujący świat kwaternionów. Wyjaśnię, czym są kwaterniony, jak dokonuje się rotacja przy ich użyciu oraz czemu są wykorzystywane w nowoczesnych silnikach graficznych. Zajrzymy również za kulisy matematycznej historii kwaternionów.

16:00-16:30
16:30-16:45
Zakończenie pierwszego dnia konferencji
16:30-16:45

Warsztaty -14.06 (SOBOTA) 12:00-15:30

Tworzenie sieciowych gier kooperacyjnych w Unity (OpenCoOp) - Michał Migryt (Pyramid Games)

W trakcie warsztatu uczestnicy zostaną zapoznani z dostępnymi technologiami używanymi do tworzenia gier sieciowych na silniku Unity. Konkretnie będzie to biblioteka sieciowa Mirror Networking na której oparta będzie logika rozgrywki oraz PlayFab Party, który pozwoli na komunikację P2P pomiędzy graczami.

Fotogrametria do gier wideo – workflow i optymalizacja - Wojciech Miedziocha (Poligon Studio, UMCS)

Warsztat podczas którego uczestnicy nauczą się jak pracować z surowym skanem fotogrametrycznym, jak zoptymalizować jego geometrię, mapę UV i tekstury. Przejdziemy przez cały pipeline w Blenderze import surowego assetu, czyszczenie, retopologię baking, tworzenie materiału PBR. Wymagana: podstawowa znajomość Blendera.

Fabularna Alchemia – projektowanie fabuły i postaci w grach - Alicja Hajkowska (Pyramid Games)

"Don’t wait for your adventure. Create it."

Fabularna Alchemia – warsztat projektowania fabuły i postaci w grach.

Twórz bohaterów, których sam/a chciał/abyś spotkać – i opowieści, które stają się częścią Gracza. „Fabularna Alchemia” to interaktywny warsztat z pogranicza game designu i role playu. Skierowany do wszystkich — niezależnie od wieku, płci czy doświadczenia. Jeśli grasz w gry i marzysz, by lepiej rozumieć, jak budować świat i postacie — to miejsce jest dla Ciebie.

Kosteczki, ołówki i plastiki – prototypowe triki! Warsztat tworzenia prototypów gier planszowych (analogowe i cyfrowe narzędzia) - Michał Sieńko Fundacja Animatorów i Twórców Kultury TRACH

Podczas warsztatu osoby uczestniczące dowiedzą się, jak zrobić szybki, tani i dobry prototyp gry planszowej. Zostaną też zaprezentowane narzędzia, które mogą ułatwić tworzenie prototypów – narzędzia zarówno cyfrowe, jak i analogowe. Jeśli więc jesteś osobą tworzącą gry bez prądu i uznasz, że chcesz dopracować swoje umiejętności tworzenia prototypów gier, ten warsztat jest dla Ciebie!

Niedziela 15.06
Niedziela 15.06
09:00 -10:00
Otwarcie przestrzeni
09:00 -10:00
10:00 -11:00
TBT
10:00 -11:00
11:00-11:15
Przerwa Kawowa
11:00-11:15
11:15-11:45
Równe granie - Mateusz Witczak

Według Elona Muska: „gry wideo powinny się pozbyć woke gówna”, zdaniem Marka Tymińskiego: „zbyt wielu graczy jest sfrustrowanych. Ignorowanych. Odstawionych na boczny tor”… Czy jednak rzeczywiście troska o DEI to lewacka fanaberia, która należy wypalać gorącym żelazem?

11:15-11:45
11:45-12:15
Od ciszy do dźwięku: Proces udźwiękawiania animacji - Maciej Marut (Pixel Sound)

Magia dźwięku w akcji! Zobacz, jak animacja zyskuje nowe życie dzięki starannie zaprojektowanej ścieżce dźwiękowej. Prelekcja to praktyczny wgląd w proces udźwiękawiania od A do Z.

11:45-12:15
12:15-12:45
Przerwa
12:15-12:45
12:45-13:15
Co artysta powinien wiedzieć o Texel Density? - Sebastian Adamowski (Big Cheese Studio)

Czym jest Texel Density i dlaczego ma kluczowe znaczenie w tworzeniu assetów 3D? Jak wpływa na jakość tekstur i spójność wizualną gry? Omówione zostaną zasady prawidłowego doboru gęstości texeli do wymagań projektu oraz sposoby unikania rozbieżności między modelami.

12:45-13:15
13:15-13:45
Bohater z AI: Tworzenie postaci dla platformówki 3D - Dawid Gwiżdż (Gamedev Students Association)

Podczas tej prelekcji pokażę, jak w prosty i szybki sposób stworzyć stylizowaną postać 3D do gry platformowej, korzystając z narzędzi opartych na sztucznej inteligencji. Dowiesz się:

– jak wygenerować unikalną postać przy użyciu AI,
– jak wykorzystać Mixamo do automatycznego rigowania i animowania,
– jak zaimportować gotową postać do silników Unity i Godot, by od razu użyć jej w swoim projekcie!

Idealna sesja dla twórców indie, pasjonatów gamedevu i fanów retro klimatów PSX

13:15-13:45
13:45-14:30
Podsumowanie trzeciej edycji LubGame Conference!

Nagrody z gry konferencyjnej

13:45-14:30

Prelegenci

Zastępca dyrektora Biura Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej

Adrianna Paradowska

Magister historii na Wydziale Historii Uniwersytetu Gdańskiego, specjalność: krajoznawstwo i turystyka historyczna. Absolwentka studiów Master of Business Administration na Akademii Jagiellońskiej w Toruniu. Od 2021 roku pełni funkcję zastępcy dyrektora Biura Nowych Technologii Instytutu Pamięci Narodowej. Zajmuje się inicjowaniem, tworzeniem oraz wdrażaniem projektów edukacyjnych z wykorzystaniem nowoczesnych technologii, ze szczególnym uwzględnieniem najnowszej historii Polski.

Tech Project Manager

Adrianna Wrońska

Tech project manager z doświadczeniem w zarządzaniu zespołami IT oraz produkcją gier. Twórczyni gry Akira: Making Fest Together i organizatorka konwentu Akira. Na co dzień łączę pasję do technologii i gier z praktyką skutecznego zarządzania projektami. Studentka informatyki, aktywnie zaangażowana w rozwój niezależnej sceny game dev.

Krytyk, felietonista, dziennikarz

Mateusz Witczak

Były redaktor naczelny portalu PolskiGamedev.pl. Krytyk, felietonista i dziennikarz, przez wiele lat kierował działem publicystyki w miesięczniku CD-Action. Publikował m.in. w Playu, PC Formacie, Playboksie, Pixelu, Świecie Wiedzy i Kawaii, a także na łamach WP, Interii, Onetu, Krytyki Politycznej oraz OKO.press. Laureat nagrody dziennikarzy Wydawnictwa Bauer oraz Digital Dragons Award. Obecnie współpracuje z Dwutygodnikiem, Gazetą Wyborczą, Polityką i Repliką. Pisze o kulturze cyfrowej, a także o tematyce związanej z mniejszościami, wykluczeniem i prawami człowieka.

Game Designer

Alicja Hajkowska

Cześć. Jestem Game Design’erem w studiu Pyramid Games. Zajmuję się tam game, quest i narrative – design’em. Współpracuję z fundacją Teatrikon oraz fundacją TRACH przy projektach edukacyjnych (Start w GirlDev oraz Turniej Trójgamiczny) w roli trenera. Ostatnio działałam jako wolontariusz przy LubJam 2025. Prywatnie od wielu lat pasjonuje się pisanym i głosowym trybem role play na takich platformach jak: GTAV, Arma3 oraz DayZ. Tam mam okazję hobbystycznie działać jako Game Master / Mission Maker. Na moim LI można znaleźć wzmianki o tym, że od kilku lat pracuję też w HR’ach oraz że z wykształcenia jestem psychologiem. Aktualnie kończę studia podyplomowe z zakresu psychotraumatologii

Niezależny projektant gier planszowych związany z branżą od ponad dekady

Adam Kwapiński

Początkowo, przez kilka lat prowadził własne wydawnictwo. Ostatnio skupił się wyłącznie na projektowaniu wydając swoje gry we współpracy z wydawcami z całego świata. Stworzył ponad 30 gier, z których do najbardziej znanych należą: Nemesis, Lords of Hellas, Dark Ages oraz planszowa adaptacja Frostpunka. W 2021 roku ukazała się jego książka poświęcona projektowaniu gier. Interesuje się grami wszelkiego rodzaju od planszówek poprzez gry video czy klasyczne gry RPG. W czasie wolnym od pracy czyta co mu się nawinie pod rękę od fantastyki po Schopenhauera, ale można go też spotkać przy pokerowym stole albo na koncercie muzyki irlandzkiej.

Head of PR & Marketing w Polished Games, redaktorr Arhn.eu

Łukasz Kostka

Jestem Head of PR & Marketing w Polished Games, studiuodpowiedzialnym za Be My Horde oraz Realms of Magic. Zajmuję się tworzeniem i egzekucją planów marketingowych oraz dbaniu o kształt komunikacji. Mam też przyjemność odpowiadać za fabułę Be My Horde oraz reżyserię aktorów głosowych.

Założyciel WorkPlays

Adam Kruk

Programista i twórca gier z ponad kilkuletnim doświadczeniem w branży GameDev. Pracowałem jako Unity Developer w różnych studiach, realizując projekty od prototypów po finalne produkcje. Obecnie prowadzę WorkPlays, innowacyjną platformę, która usprawnia rekrutację w gamedevie, oferując inteligentny matchmaking, analizę CV oraz szereg innych narzędzi. Odpowiadam również za gamefikację tego rozwiązania. Jako nauczyciel programowania w Techni Schools wspieram rozwój nowych talentów, dzieląc się praktyczną wiedzą o branży i narzędziach developerskich.

Senior Narrative Designer w Bloober Team

Barbara Kciuk

Senior Narrative Designer w Bloober Team, zainteresowana przede wszystkim oddziaływaniem historii na gracza i gracza na historię. W gamedevie od prawie dziewięciu lat, a od niedawna zajmuje się też kształceniem młodych designerów w ramach Uniwersytetu SWPS i WSEI.

Progrmista

Michał Migryt

Jestem programistą Unity w firmie Pyramid Games. Pracuję przy grze Occupy Mars

QA Engineer w IT

Dawid Gwiżdż

Pracuję jako QA Engineer w IT, w wolnych chiwlach niezależny twórca gier, student Informatyki Gier Komputerowych, były przewodniczący koła naukowego GSA, bardzo lubię silnik Godot

Senior QA Analitykiem w Fool’s Theory

Eryk Walczewski

Jestem Senior QA Analitykiem w Fool’s Theory, a obecnie pracuję przy Witcher 1 Remake.
Zajmuję się szeroko rozumianym QA, od testów po tworzenie test planów i scenariuszy, a także debuggowaniem. To wszystko poparte kilkoma latami doświadczenia w branży i backgroundem game designera.

Programista gier

Konrad Słoń

Programista gier z wieloletnim doświadczeniem i zamiłowaniem do żużla. Specjalizuję się w programowaniu narzędzi oraz mechanizmów gameplayowych. W swoim życiu przeszedł przez tworzenie symulatorów, strategii oraz mobilek przy użyciu Unity, a teraz ma okazje współtworzyć rozbudowane gry RPG w przy pomocy Unreal Engine. Posiada dwie klawiatury, jedną na bugi, drugą na ficzery i nie zawaha się ich użyć

Sound designer

Maciej Marut

Sound designer działający na rynku pracy od dwóch lat. Współpracujący z trzema firmami jako freelancer. Tworzący efekty dźwiękowe, muzykę i implementujący je do silnika Unreal Engine 5.

Asystent w Katedrze Informatyki w Politechnice Lubelskiej

Marcin Matczuk

Ukończyłem studia na kierunku matematyka oraz informatyka. Obecnie pracuję na Politechnice Lubelskiej jako asystent w Katedrze Informatyki. Moim obszarem zainteresowań jest inżynieria grafiki komputerowej (DirectX, OpenGL itd.), gdzie łączą się matematyka, fizyka i programowanie, aby tworzyć wspaniałe wirtualne światy, w których my, gracze, spędzamy większość naszego życia Obecnie zajmuję się steganografią w modelach 3D.

 

Autor gier planszowych, trener projektowania, wykładowca Akademicki

Michał Sieńko

Jestem autorem lub współautorem ponad 10 wydanych gier planszowych, trenerem z zakresu projektowania gier bez prądu, wykładowcą akademickim, współzałożycielem Fabryki Gier Historycznych (wydawnictwa działającego w latach 2012-2016), a od 2015 także prezesem Fundacji Animatorów i Twórców Kultury TRACH, w ramach której organizowałem wiele imprez kulturalnych związanych z grami bez prądu, wśród nich m.in. Czwartkogranie, Lubelski Festiwal Gier Fabularnych “Rzut na wschód” czy Papierowy Game Jam. Aktywnie działam na rzecz lubelskiego fandomu od 2005 roku.

Narrative designer

Paweł „Rider” Wojciechowski

Zajmuje się Narrative designem, Zarządzaniem produkcją oraz Community managementem. Dodatkowo, upłynniam komunikację między pracownikami podnosząc jej jakość.

Twórca materiałów wideo

Paweł Perła

Na codzień zajmuje się tworzeniem materiałów wideo, promujących na skalę globalną zarówno nadchodzące, jak i wydane już tytuły z portfolio studia. Współtworzyłem zwiastuny do takich gier jak Frostpunk 2, The Alters, INDIKA czy The Thaumaturge.

Artysta techniczny

Sebastian Adamowski

Artysta techniczny specjalizujący się w tworzeniu gier na konsole i PC. Swoją karierę w branży rozpoczął w 2018 roku jako artysta 3D. Obecnie koncentruje się na optymalizacji assetów, oświetleniu oraz tworzeniu materiałów w silnikach Unity i Unreal Engine.

Grafik3d

Wojciech Miedziocha

Grafik3d oraz współwłaściciel Poligon Studio. Prowadzi zajęcia na kierunku „Technologie Cyfrowe w Animacji Kultury” na Uniwersytecie Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. Jego wkład w projektowanie 3d można zobaczyć w licznych projektach multimedialnych oraz grach wideo.

Organizatorzy

Patronat honorowy

Patronat medialny

Partnerzy

Sponsorami strategicznymi są:

Biuro Nowych Technologii IPN opowiada o najnowszej historii Polski przy pomocy najnowszych technologii. Tworzy materiały edukacyjne dostępne na urządzeniach mobilnych, PC, a także w wirtualnej (VR) i rozszerzonej rzeczywistości (AR). Projekty BNT IPN rozbudzają ciekawość o historii wszędzie tam, gdzie znajdują się współcześni odbiorcy.

Reality Unit jest lubelskim studiem realizującym projekty growe i wykorzystujące growe technologie dla klientów z 5 kontynentów. Tworzone przez nas gry mają wysoką regrywalność dzięki prostocie rozgrywki oraz głębii jej mechanik. Poza realizacja projektów dla innych, tworzymy i wydajemny własne gry kompetetywne oparte o umiejętności graczy.

Sponsorem wydarzenia jest:

WorkPlays to polska firma z siedzibą w Lublinie, działająca w branży IT i skoncentrowana na wspieraniu sektora tworzenia gier wideo (GameDev). Głównym produktem firmy jest portal pracy workplays.it, który łączy specjalistów z branży gier – takich jak programiści, graficy, projektanci, specjaliści audio – z firmami poszukującymi talentów.

 

Projekt został dofinasowany przez:

Udostępnij:

Przejdź do treści