Gaming as social skills learning tool

Projekt realizowany w ramach Programu „Erasmus+”, KA2: współpraca na rzecz innowacji i wymiany dobrych praktyk, działanie – Partnerstwa Strategiczne – Sektor Młodzież

Gaming as social skills learning tool

Okres realizacji

01.06.2020 - 31.05.2022

Cel projektu

W dzisiejszych czasach młodzież wykorzystuje gry komputerowe online nie tylko dla rozrywki ale również żeby uciec od trudnych i stresowych sytuacji w prawdziwym życiu. Dodatkowo, coraz dłuższe przebywanie przed komputerem powoduje, że młodzież nie nabiera istotnych umiejętności potrzebnych zarówno do radzenia sobie w podstawowych sytuacjach życiowych jak również w zawieraniu nowych kontaktów towarzyskich.

Dlatego celem tego projektu jest wykorzystanie gier komputerowych i czasu jaki młodzież na nie poświęca do rozwijania wśród nich umiejętności interpersonalnych, zwiększenia pewności siebie i poprawy samooceny. W tym celu zostaną stworzone narzędzia dla nauczycieli, osób pracujących z młodzieżą, które pozwolą ocenić poziom interakcji społecznych oraz samooceny młodych ludzi.

Dodatkowo celem projektu jest opracowanie zestawu ćwiczeń opartego na grach, które pomogą młodzieży uzyskać kompetencje i umiejętności społeczne potrzebne w prawdziwym życiu.

Grupy docelowe

Uczestnikami projektu będą dwie grupy młodzieży z Norwegii, Polski, Włoch, Hiszpanii oraz Turcji, którzy wezmą udział w testowaniu opracowanych narzędzi i rozwiązań.

Rezultaty projektu

  • Uświadomienie społeczeństwa o możliwościach wykorzystywania pasji grania w gry komputerowe do poprawy pracy z młodzieżą, szczególnie z młodzieżą o niskim poziomie interakcji społecznych i samoocenie.
  • Opracowanie narzędzi (testów i materiałów instruktażowych) w celu oceny poziomu doświadczenia w interakcji z innymi ludźmi, częstotliwości udziału w życiu społecznym, pewności siebie i poziomu samooceny wśród młodzieży.
  • Udoskonalenie metodologii dla nauczycieli, osób pracujących z młodzieżą, zaangażowanych w nauczanie młodzieży której brakuje istotnych umiejętności społecznych i interpersonalnych.
  • Opracowanie i publikacja podręcznika zawierającego dobre praktyki dotyczące tego, jak efektywnie wykorzystać opracowane ćwiczenia poprawiające umiejętności społeczne wśród młodzieży przy pomocy gier.

Partnerzy projektu

  • VEKSTTORGET MARKED AS (Norwegia) – Lider Projektu
  • Prios Kompetanse AS (Norwegia)
  • KARABAGLAR KAYMAKAMLIGI (Turcja)
  • JUMP – Gioventù in riSalto (Włochy)
  • BACKSLASH (Hiszpania)
  • WYZSZA SZKOLA EKONOMII I INNOWACJI W LUBLINIE (Polska)
Skip to content